Лара, Крофт, Два ствола.
1. Сначала Лары вообще не было — был мужчина
Когда Тоби Гард начал придумывать Tomb Raider, главным героем предполагался мужчина-авантюрист с шляпой и хлыстом, то есть довольно очевидный родственник Индианы Джонса. Руководитель Core Design Джереми Хит-Смит посчитал концепцию слишком производной и попросил Гарда придумать что-нибудь оригинальнее.
И тут Гард решил сделать героя женщиной.
На него повлияли в том числе Virtua Fighter: он заметил, что игроки очень часто выбирали женских персонажей. Но идея была не просто «сделать привлекательную женщину». Гард хотел героиню, которая была бы самостоятельной, физически сильной и опасной, а не типичной для игр того времени «девушкой в беде».
2. Первые эскизы были очень разными
Гард сам рассказывал, что дизайн развивался медленно: он рисовал и перерисовывал персонажа несколько месяцев.
Сохранившаяся история разработки показывает целую галерею экспериментов:
- мускулистая женщина;
- блондинка;
- своеобразная киберпанковская/hip-hop-воительница;
- персонаж в образе почти военизированной девушки;
- наконец — жёсткая южноамериканская женщина с косой.
Особенно интересен второй вариант. В интервью 2000 года Гард вспоминал, что вторая из его основных концепций была совершенно другой — «hip cyber-fighter», но даже у неё уже были два пистолета и двойная кобура.
То есть знаменитая Лара не появилась из пустоты: двойные пистолеты были в дизайне ещё до окончательного образа.
3. Так появилась Laura Cruz
В итоге Гард остановился на южноамериканском образе — Laura Cruz: смуглая, атлетичная женщина с длинной косой.
На этом этапе она ещё не была английской аристократкой. Это стало важной частью последующей переработки персонажа.
При этом на характер и визуальный образ Гарда повлияли очень разные поп-культурные героини. Он называл среди своих источников вдохновения Tank Girl, а также фильмы Indiana Jones и Hard Boiled.
И здесь получается интересная смесь:
археологический приключенческий жанр + независимая героиня + боевик Джона Ву + комиксовая дерзость Tank Girl.
4. Почему Laura Cruz превратилась в Lara Croft
Затем руководство решило, что героиня должна восприниматься как британская, а не южноамериканская.
Имя Laura Cruz постепенно заменили. Laura стало Lara, а Cruz — Croft. По воспоминаниям команды, для фамилии действительно использовали телефонный справочник Дерби. Позднее происхождение Лары было переписано: она стала британкой из богатой аристократической семьи.
Именно тогда сложилась та Лара, которую мы знаем:
богатая англичанка → археолог → независимая → спортивная → интеллектуальная → сама решает проблемы → не нуждается в спасении.
Гард специально хотел, чтобы она выглядела очень английской. В интервью он объяснял, что в то время игровые герои обычно были американцами, поэтому английское происхождение делало её необычной.
5. А что с её грудью и знаменитым «150%»?
Вот здесь есть важный нюанс: популярная история немного искажена.
Часто рассказывают, будто Гард случайно поставил груди Лары на 150%, команда увидела результат и сказала: «Оставляем».
Такая версия действительно десятилетиями ходит по справочникам и фанатским материалам.
Но сам Гард позже объяснял, что история про «случайные 150%» была шутливым рассказом, возникшим из его комментария в интервью, а не буквальным описанием того, как произошёл инцидент. Wikipedia также отмечает это расхождение.
Поэтому аккуратнее говорить так:
увеличенная грудь действительно стала частью ранней модели Лары, но знаменитая история о случайном увеличении ровно на 150% — не надёжная документальная история.
Это особенно важно, потому что в некоторых источниках миф повторяется как установленный факт.
6. Почему у неё такая геометрическая фигура?
Здесь вступают в игру технические ограничения 1990-х.
Первая Лара состояла примерно из 230 полигонов. Это практически ничто по современным меркам. Поэтому художнику приходилось буквально несколькими плоскостями обозначать:
- голову;
- грудную клетку;
- талию;
- бёдра;
- руки и ноги;
- волосы;
- одежду.
Отсюда её чрезвычайно угловатый силуэт.
Причём знаменитая форма груди — не просто вопрос сексуализации. В источниках о разработке отмечается, что её характерная треугольная геометрия была связана и с необходимостью выразительно передать женскую форму при крайне ограниченном количестве полигонов.
Поэтому первая Лара сегодня выглядит почти как ожившая геометрическая фигурка — и это отчасти буквально обусловлено технологией.
7. Что случилось с косой?
Это ещё одна деталь, которая хорошо показывает ограничения первой Tomb Raider.
На концепт-арте у Лары была длинная коса. Но когда её начали делать в 3D, выяснилось, что волосы чрезвычайно плохо сочетаются с акробатическими движениями персонажа.
Коса должна была двигаться вместе с телом. При тогдашней технологии она фактически начинала вести себя как отдельный объект и ломала визуальное впечатление.
Поэтому в первой игре её убрали из 3D-модели. В последующих играх разработчики нашли способ нормально реализовать её движение, и коса вернулась.
Это объясняет забавную вещь: на ранних рисунках у Лары коса есть, а в первой игре её нет.
8. Откуда взялась одежда — голубая майка и короткие шорты?
Одежда тоже была результатом компромисса.
Изначальная идея заключалась не в создании эротического костюма, а в том, чтобы Лара выглядела как практичная, спортивная авантюристка.
В итоге получился очень простой набор:
- голубая майка;
- коричневые шорты;
- высокие ботинки;
- носки;
- перчатки без пальцев;
- пояс с двумя кобурами;
- небольшой рюкзак.
Это сочетало узнаваемый силуэт с возможностью относительно просто моделировать одежду в ограниченной 3D-графике.
При этом здесь произошёл конфликт между замыслом Гарда и маркетингом. Гард позднее говорил, что ему не нравилось, когда Ларе начинали давать более откровенную одежду и подчёркивать сексуальность.
То есть культовый образ Лары возник из нескольких сил одновременно: дизайн Гарда, технические ограничения, требования игры и последующий маркетинг.
9. И наконец — почему именно ДВА пистолета?
Вот это, пожалуй, самая кинематографичная часть истории.
Два пистолета не были случайной деталью костюма.
Гард был большим поклонником боевиков и особенно John Woo / Hard Boiled. В этих фильмах Чоу Юнь-Фат прославился стрельбой с двумя пистолетами одновременно.
Этот образ очень подходил тому, какой Гард хотел видеть Лару: не беспомощной девушкой, а героиней, которая сама входит в опасную ситуацию и контролирует её.
Сам Гард прямо называл Hard Boiled среди фильмов, повлиявших на создание Лары.
Причём есть интересная деталь: идея двух пистолетов появилась очень рано. Даже его второй, ещё не ставший Ларой вариант — киберпанковская бой-баба — уже имел два пистолета и двойную кобуру.
То есть:
два пистолета → не поздняя маркетинговая добавка; это часть фундаментальной концепции персонажа.
И они ещё и прекрасно работали визуально: симметричные кобуры + два оружия сразу делали силуэт персонажа узнаваемым.
Если собрать весь процесс в одну цепочку
Получается примерно такая эволюция:
мужчина с шляпой и хлыстом
↓
«Слишком похоже на Индиану Джонса»
↓
женщина
↓
эксперименты: блондинка / мускулистая / киберпанк / военизированная / hip-hop
↓
южноамериканская Laura Cruz
↓
коса + спортивная фигура + два пистолета
↓
английское происхождение
↓
Laura → Lara
↓
Cruz → Croft
↓
аристократка-археолог
↓
3D-модель с примерно 230 полигонами
↓
технические компромиссы с волосами и геометрией тела
↓
голубая майка + шорты + ботинки + двойная кобура
↓
Lara Croft из Tomb Raider (1996).
И самое любопытное: Гард фактически пытался создать противоположность типичной сексуализированной героине видеоигр, но в процессе технические ограничения, необычные пропорции, маркетинг Eidos и культура середины 1990-х превратили её именно в такой визуальный феномен. При этом сам Гард позже неоднократно подчёркивал, что хотел видеть в ней прежде всего сильного, независимого персонажа, а не секс-символ.