Перейти к содержимому
newlogo newlogo РУСГЕЙМИНГ

ВИДЕОИГРЫ. НОВОСТИ. СЛУХИ. ИСТОРИЯ.

newlogo newlogo РУСГЕЙМИНГ

ВИДЕОИГРЫ. НОВОСТИ. СЛУХИ. ИСТОРИЯ.

  • Главная
  • Новости
  • Слухи
  • Персонажи
  • История видеоигр
  • Обзоры
  • Коллекция
  • Главная
  • Новости
  • Слухи
  • Персонажи
  • История видеоигр
  • Обзоры
  • Коллекция
  • Главная
  • Новости
  • Слухи
  • Персонажи
  • История видеоигр
  • Обзоры
  • Коллекция
Закрыть

Поиск

Главная/Персонажи/Лара, Крофт, Два ствола.
Lara-Kroft
Персонажи

Лара, Крофт, Два ствола.

5 Минут чтения

1. Сначала Лары вообще не было — был мужчина

Когда Тоби Гард начал придумывать Tomb Raider, главным героем предполагался мужчина-авантюрист с шляпой и хлыстом, то есть довольно очевидный родственник Индианы Джонса. Руководитель Core Design Джереми Хит-Смит посчитал концепцию слишком производной и попросил Гарда придумать что-нибудь оригинальнее.

И тут Гард решил сделать героя женщиной.

На него повлияли в том числе Virtua Fighter: он заметил, что игроки очень часто выбирали женских персонажей. Но идея была не просто «сделать привлекательную женщину». Гард хотел героиню, которая была бы самостоятельной, физически сильной и опасной, а не типичной для игр того времени «девушкой в беде».

2. Первые эскизы были очень разными

Гард сам рассказывал, что дизайн развивался медленно: он рисовал и перерисовывал персонажа несколько месяцев.

Сохранившаяся история разработки показывает целую галерею экспериментов:

  • мускулистая женщина;
  • блондинка;
  • своеобразная киберпанковская/hip-hop-воительница;
  • персонаж в образе почти военизированной девушки;
  • наконец — жёсткая южноамериканская женщина с косой.

Особенно интересен второй вариант. В интервью 2000 года Гард вспоминал, что вторая из его основных концепций была совершенно другой — «hip cyber-fighter», но даже у неё уже были два пистолета и двойная кобура.

То есть знаменитая Лара не появилась из пустоты: двойные пистолеты были в дизайне ещё до окончательного образа.

3. Так появилась Laura Cruz

В итоге Гард остановился на южноамериканском образе — Laura Cruz: смуглая, атлетичная женщина с длинной косой.

На этом этапе она ещё не была английской аристократкой. Это стало важной частью последующей переработки персонажа.

При этом на характер и визуальный образ Гарда повлияли очень разные поп-культурные героини. Он называл среди своих источников вдохновения Tank Girl, а также фильмы Indiana Jones и Hard Boiled.

И здесь получается интересная смесь:

археологический приключенческий жанр + независимая героиня + боевик Джона Ву + комиксовая дерзость Tank Girl.

4. Почему Laura Cruz превратилась в Lara Croft

Затем руководство решило, что героиня должна восприниматься как британская, а не южноамериканская.

Имя Laura Cruz постепенно заменили. Laura стало Lara, а Cruz — Croft. По воспоминаниям команды, для фамилии действительно использовали телефонный справочник Дерби. Позднее происхождение Лары было переписано: она стала британкой из богатой аристократической семьи.

Именно тогда сложилась та Лара, которую мы знаем:

богатая англичанка → археолог → независимая → спортивная → интеллектуальная → сама решает проблемы → не нуждается в спасении.

Гард специально хотел, чтобы она выглядела очень английской. В интервью он объяснял, что в то время игровые герои обычно были американцами, поэтому английское происхождение делало её необычной.


5. А что с её грудью и знаменитым «150%»?

Вот здесь есть важный нюанс: популярная история немного искажена.

Часто рассказывают, будто Гард случайно поставил груди Лары на 150%, команда увидела результат и сказала: «Оставляем».

Такая версия действительно десятилетиями ходит по справочникам и фанатским материалам.

Но сам Гард позже объяснял, что история про «случайные 150%» была шутливым рассказом, возникшим из его комментария в интервью, а не буквальным описанием того, как произошёл инцидент. Wikipedia также отмечает это расхождение.

Поэтому аккуратнее говорить так:

увеличенная грудь действительно стала частью ранней модели Лары, но знаменитая история о случайном увеличении ровно на 150% — не надёжная документальная история.

Это особенно важно, потому что в некоторых источниках миф повторяется как установленный факт.


6. Почему у неё такая геометрическая фигура?

Здесь вступают в игру технические ограничения 1990-х.

Первая Лара состояла примерно из 230 полигонов. Это практически ничто по современным меркам. Поэтому художнику приходилось буквально несколькими плоскостями обозначать:

  • голову;
  • грудную клетку;
  • талию;
  • бёдра;
  • руки и ноги;
  • волосы;
  • одежду.

Отсюда её чрезвычайно угловатый силуэт.

Причём знаменитая форма груди — не просто вопрос сексуализации. В источниках о разработке отмечается, что её характерная треугольная геометрия была связана и с необходимостью выразительно передать женскую форму при крайне ограниченном количестве полигонов.

Поэтому первая Лара сегодня выглядит почти как ожившая геометрическая фигурка — и это отчасти буквально обусловлено технологией.


7. Что случилось с косой?

Это ещё одна деталь, которая хорошо показывает ограничения первой Tomb Raider.

На концепт-арте у Лары была длинная коса. Но когда её начали делать в 3D, выяснилось, что волосы чрезвычайно плохо сочетаются с акробатическими движениями персонажа.

Коса должна была двигаться вместе с телом. При тогдашней технологии она фактически начинала вести себя как отдельный объект и ломала визуальное впечатление.

Поэтому в первой игре её убрали из 3D-модели. В последующих играх разработчики нашли способ нормально реализовать её движение, и коса вернулась.

Это объясняет забавную вещь: на ранних рисунках у Лары коса есть, а в первой игре её нет.


8. Откуда взялась одежда — голубая майка и короткие шорты?

Одежда тоже была результатом компромисса.

Изначальная идея заключалась не в создании эротического костюма, а в том, чтобы Лара выглядела как практичная, спортивная авантюристка.

В итоге получился очень простой набор:

  • голубая майка;
  • коричневые шорты;
  • высокие ботинки;
  • носки;
  • перчатки без пальцев;
  • пояс с двумя кобурами;
  • небольшой рюкзак.

Это сочетало узнаваемый силуэт с возможностью относительно просто моделировать одежду в ограниченной 3D-графике.

При этом здесь произошёл конфликт между замыслом Гарда и маркетингом. Гард позднее говорил, что ему не нравилось, когда Ларе начинали давать более откровенную одежду и подчёркивать сексуальность.

То есть культовый образ Лары возник из нескольких сил одновременно: дизайн Гарда, технические ограничения, требования игры и последующий маркетинг.


9. И наконец — почему именно ДВА пистолета?

Вот это, пожалуй, самая кинематографичная часть истории.

Два пистолета не были случайной деталью костюма.

Гард был большим поклонником боевиков и особенно John Woo / Hard Boiled. В этих фильмах Чоу Юнь-Фат прославился стрельбой с двумя пистолетами одновременно.

Этот образ очень подходил тому, какой Гард хотел видеть Лару: не беспомощной девушкой, а героиней, которая сама входит в опасную ситуацию и контролирует её.

Сам Гард прямо называл Hard Boiled среди фильмов, повлиявших на создание Лары.

Причём есть интересная деталь: идея двух пистолетов появилась очень рано. Даже его второй, ещё не ставший Ларой вариант — киберпанковская бой-баба — уже имел два пистолета и двойную кобуру.

То есть:

два пистолета → не поздняя маркетинговая добавка; это часть фундаментальной концепции персонажа.

И они ещё и прекрасно работали визуально: симметричные кобуры + два оружия сразу делали силуэт персонажа узнаваемым.


Если собрать весь процесс в одну цепочку

Получается примерно такая эволюция:

мужчина с шляпой и хлыстом
↓
«Слишком похоже на Индиану Джонса»
↓
женщина
↓
эксперименты: блондинка / мускулистая / киберпанк / военизированная / hip-hop
↓
южноамериканская Laura Cruz
↓
коса + спортивная фигура + два пистолета
↓
английское происхождение
↓
Laura → Lara
↓
Cruz → Croft
↓
аристократка-археолог
↓
3D-модель с примерно 230 полигонами
↓
технические компромиссы с волосами и геометрией тела
↓
голубая майка + шорты + ботинки + двойная кобура
↓
Lara Croft из Tomb Raider (1996).

И самое любопытное: Гард фактически пытался создать противоположность типичной сексуализированной героине видеоигр, но в процессе технические ограничения, необычные пропорции, маркетинг Eidos и культура середины 1990-х превратили её именно в такой визуальный феномен. При этом сам Гард позже неоднократно подчёркивал, что хотел видеть в ней прежде всего сильного, независимого персонажа, а не секс-символ.

Автор

Русгеймер

Подпишись на меня
Другие статьи
Sony-PS3
Назад

Почему PS3 была последней настоящей консолью Sony.

xbox-by-gucci
Далее

Xbox by Gucci: когда игровая консоль решила стать предметом роскоши.

Недавно

  • Какая видеоигра величайшая в истории? Субъективный взгляд на главный шедевр.
  • 5 худших игр в истории. Или как потратить миллионы, чтобы испортить людям вечер.
  • Sony выпустит полностью чёрную PS5 в ноябре.
  • South of Midnight — южная готика, которую хочется поставить на полку…
  • Xbox и PlayStation новой ценой отпугивает покупателей.

История

  • Октябрь 2026
  • Сентябрь 2026

Рубрики

  • История видеоигр
  • Коллекция
  • Новости
  • Обзоры
  • Персонажи
  • Слухи

Архивы

  • Октябрь 2026
  • Сентябрь 2026

Рубрики

  • История видеоигр
  • Коллекция
  • Новости
  • Обзоры
  • Персонажи
  • Слухи
  • Какая видеоигра величайшая в истории? Субъективный взгляд на главный шедевр.
  • 5 худших игр в истории. Или как потратить миллионы, чтобы испортить людям вечер.
  • Sony выпустит полностью чёрную PS5 в ноябре.
  • South of Midnight — южная готика, которую хочется поставить на полку…
  • Xbox и PlayStation новой ценой отпугивает покупателей.
Copyright 2026 — РУСГЕЙМИНГ.