Как родился Линк.
В начале он был почти никем.
У него не было длинной биографии, великой родословной или сложного характера. Он не произносил длинных речей и не рассказывал игроку о своих чувствах. У него даже не было собственного голоса.
Был только маленький мальчик в зелёной одежде.
И перед ним — огромный неизвестный мир.
Всё началось в Nintendo в первой половине 1980-х годов, когда дизайнер и режиссёр Шигэру Миямото размышлял о новой игре. У него уже был опыт создания необычных игровых миров. Он участвовал в работе над Donkey Kong, Mario Bros. и другими проектами, но теперь хотел попробовать нечто совершенно иное.
Миямото вспоминал своё детство.
Он представлял, как маленьким мальчиком исследовал окрестности родного города Сонобэ в Японии. Леса, холмы, тропинки, пруды и пещеры казались ему огромным неизведанным пространством. Иногда он находил места, которые раньше не замечал, и ощущал настоящее приключение.
Именно это чувство Миямото хотел передать игроку.
Не просто победить врагов.
Не просто набрать очки.
А открыть дверь и не знать, что находится за ней.
Войти в пещеру и гадать, что ждёт внутри.
Увидеть далёкую стену и подумать: «А можно ли туда попасть?»
Так постепенно появился Хайрул.
Но у любого приключения должен быть тот, кто отправится в путь.
Им стал Линк.
Его внешний вид был результатом не только фантазии художников, но и технических ограничений того времени. Персонаж на экране был очень маленьким, поэтому создателям нужно было сделать его максимально узнаваемым.
Зелёная одежда хорошо выделялась на фоне игрового мира.
Шапка делала силуэт необычным.
А большие уши намекали на сказочное происхождение героя.
В ранних вариантах Линк не выглядел точно так, как мы привыкли видеть его сегодня. Его образ формировался постепенно, а некоторые детали появились благодаря неожиданным решениям.
Одним из главных визуальных ориентиров для Миямото стал Питер Пэн.
Создателям нравился образ мальчика, который никогда не становится обычным взрослым и существует где-то между реальным миром и сказкой. Отсюда появились зелёная одежда, остроконечная шапка и общая сказочная атмосфера.
Но имя героя оказалось не менее необычным.
Почему его назвали Линком?
В первоначальной концепции игры существовала идея Трифорса — трёх мистических частей, связанных с силами Мудрости, Силы и Мужества. Создатели хотели, чтобы эти элементы были связаны с прошлым, настоящим и будущим.
Персонаж должен был стать своего рода «связующим звеном».
Link.
Связь.
Звено.
Название оказалось настолько удачным, что осталось навсегда.
В 1986 году The Legend of Zelda вышла на Nintendo Entertainment System.
И Линк отправился в своё первое путешествие.
Он не был великим рыцарем.
Не был легендарным воином.
Не был даже знаменитым героем.
Игрок встречал маленького мальчика, которому старик в пещере давал меч со словами, ставшими одной из самых известных фраз в истории игр: «It’s dangerous to go alone! Take this.»
После этого всё зависело от игрока.
И здесь создатели сделали нечто важное.
Линк почти не разговаривал.
Он не объяснял, что думает.
Не говорил игроку, куда ему хочется идти.
Не рассказывал о своих страхах.
Вместо этого игрок сам становился Линком.
Именно поэтому его имя оказалось таким символичным.
Линк был не только персонажем.
Он был связью между человеком перед экраном и миром Хайрула.
Когда игрок впервые находил тайную комнату, это было открытием Линка.
Когда он впервые побеждал сильного босса, это была победа Линка.
Когда он терялся в лесу, это тоже становилось частью его приключения.
Создатели сознательно оставили героя достаточно молчаливым, чтобы игрок мог вложить в него самого себя.
Но со временем Линк начал приобретать собственную историю.
В Zelda II: The Adventure of Link он уже не просто исследовал Хайрул. Его приключение становилось продолжением легенды.
Затем появилась A Link to the Past.
И здесь Линк стал гораздо выразительнее.
Мир увеличился. Появилось Светлое и Тёмное царства, а история стала более драматичной.
Линк оказался обычным юношей, который внезапно оказался втянут в события, намного превосходящие его собственную жизнь.
Это стало одной из важнейших особенностей персонажа.
Линк почти никогда не начинает как великий герой.
Он становится им.
Ему приходится расти вместе с приключением.
Но настоящий переворот произошёл в 1998 году.
Nintendo выпустила The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Nintendo 64.
И Линку пришлось впервые шагнуть в трёхмерный мир.
Это было техническое и художественное испытание.
Теперь игрок мог увидеть его со всех сторон.
Нужно было придумать, как он будет двигаться, сражаться, открывать сундуки, пользоваться щитом и мечом.
Даже камера становилась частью дизайна.
Создатели хотели, чтобы управление ощущалось естественно. Так появилась система Z-targeting — механизм, позволявший Линку автоматически фиксировать внимание на враге или объекте.
Сегодня подобное кажется привычным.
Тогда это было революцией.
Линк перестал быть маленькой фигуркой, которой игрок управляет сверху.
Он стал настоящим героем приключенческого фильма.
И в Ocarina of Time произошло ещё кое-что.
Линк стал ребёнком.
А затем взрослым.
Игрок буквально наблюдал, как мальчик превращается в героя.
Это было особенно важно для образа Линка: он не просто получает легендарный статус — он проходит через время.
Его взросление становится частью приключения.
После этого Nintendo начала экспериментировать с персонажем ещё смелее.
В Majora’s Mask Линк оказался в странном, тревожном мире Термина. Здесь почти не было привычного ощущения сказочного путешествия. Мир был обречён на гибель, а над ним нависала Луна.
Линк мог превращаться в других существ, получать разные маски и буквально примерять на себя чужие формы.
Он становился Деку, Гороном, Зорой.
Это был один из самых необычных этапов развития персонажа.
Линк уже не был просто мальчиком в зелёной одежде.
Он мог быть кем угодно.
В The Wind Waker Nintendo снова изменила его внешность.
Некоторые игроки сначала были удивлены.
Вместо реалистичного героя появился мультяшный Линк с огромными глазами и выразительной мимикой.
Казалось, что персонаж стал моложе.
Но именно это позволило разработчикам показать его эмоции.
Линк мог удивляться.
Злиться.
Пугаться.
Радоваться.
Смеяться.
Он по-прежнему почти не говорил, но теперь его лицо могло рассказать гораздо больше.
Это был важный шаг: молчаливый герой наконец получил собственный язык — язык жестов и выражений.
А потом появился Twilight Princess.
Nintendo решила сделать Линка более взрослым и реалистичным.
Он снова стал юношей, вооружённым мечом и щитом, но теперь его дизайн был гораздо ближе к классическому представлению о герое фэнтези.
В этой игре Линк мог превращаться в волка.
И снова создатели задавали один и тот же вопрос:
«Что ещё может означать быть Линком?»
Ответ каждый раз был новым.
В Skyward Sword Линк стал ещё более человечным. Он был обычным молодым человеком, живущим на небесном острове Скайлофт. Он не начинал игру великим воином.
Его путь к герою был личным.
Он отправлялся в путешествие не потому, что древнее пророчество требовало этого от него с самого рождения, а потому, что ему было небезразлично то, что происходило с Зельдой и окружающим миром.
И наконец Nintendo пришла к одной из самых радикальных версий персонажа в Breath of the Wild.
Здесь Линк просыпается после столетнего сна.
Он ничего не помнит.
И это решение почти идеально подходит его природе.
Игрок тоже ничего не знает.
Он видит разрушенный Хайрул и начинает исследовать его вместе с героем.
Линк снова становится связующим звеном между игроком и миром.
Он может надеть любую одежду.
Пользоваться разным оружием.
Готовить еду.
Лазить по горам.
Плавать.
Планировать в воздухе.
Идти куда угодно.
Вместо того чтобы вести игрока по заранее определённому пути, игра позволила самому игроку решать, каким будет его Линк.
А в Tears of the Kingdom эта идея продолжилась ещё дальше.
Линк получил новые способности, позволяющие буквально создавать собственные решения. Он строит машины, соединяет предметы, исследует небо и подземелья.
Герой, который когда-то получил меч от старика в маленькой пещере, теперь способен создавать собственный путь практически из чего угодно.
И всё же за сорок лет он почти не изменился в одном важном отношении.
Он по-прежнему молчит.
Почему?
Потому что молчание Линка — не недостаток.
Это часть его предназначения.
Если бы Линк постоянно рассказывал игроку, что он чувствует, между ними появилась бы дистанция.
Но он молчит.
И поэтому игрок может говорить за него своим выбором.
Можно сделать Линка храбрым.
Можно осторожным.
Можно любопытным.
Можно отправить его прямо к финальному боссу.
А можно потратить часы на рыбалку, исследование пещер или поиск секретов.
Линк выдерживает всё это, потому что его личность намеренно оставлена достаточно открытой.
И, наверное, в этом заключается самая необычная история его создания.
Когда Nintendo придумала маленького героя в зелёной одежде, никто не создавал персонажа, который должен был говорить за игрока.
Наоборот.
Они создали персонажа, который должен был слушать.
Слушать мир.
Следовать за игроком.
Исследовать вместе с ним.
Падать и снова подниматься.
Меняться от игры к игре.
Поэтому Линк никогда не был одним-единственным человеком.
Это всегда была новая версия одного и того же образа.
Мальчик.
Юноша.
Рыцарь.
Моряк.
Путешественник.
Волк.
Воин.
Исследователь.
Герой.
И каждый раз он появляется снова — в новой эпохе, в новом Хайруле, с новым оружием и новой судьбой.
Но где-то глубоко внутри остаётся тот самый мальчик из первой игры.
Он стоит перед неизвестной дорогой.
У него в руках меч.
Перед ним огромный мир.
И он ещё не знает, что ждёт его впереди.
Но делает первый шаг.
И именно в этот момент Линк становится Линком.