Как родилась Зельда.
Всё началось не с принцессы.
И даже не с самой Зельды.
В начале 1980-х в Nintendo уже знали, что игра может быть не просто набором уровней, которые нужно пройти один за другим. Шигэру Миямото, один из главных создателей компании, хотел сделать нечто другое — игру, в которой игрок не столько следует заранее проложенной дорогой, сколько сам открывает неизвестный мир.
Он вспоминал собственное детство: прогулки по окрестностям, леса, пещеры, маленькие открытия, ощущение, что за соседним холмом может скрываться что-то важное. Из этого чувства постепенно рождался мир будущей The Legend of Zelda.
Но миру нужна была не только земля.
Ему нужна была легенда.
Так появилась идея Трифорса, древней силы, связанной с судьбой королевства Хайрул. А вместе с ней — три фигуры, вокруг которых должна была вращаться история: герой Линк, злодей Ганон и принцесса Зельда.
Любопытно, что имя Зельды родилось совершенно необычным способом.
Когда Миямото и его коллеги искали имя для принцессы, они остановились на «Zelda». Его вдохновила американская писательница и светская знаменитость Зельда Фицджеральд — жена писателя Фрэнсиса Скотта Фицджеральда. Миямото счёл имя красивым, необычным и запоминающимся.
Так имя, пришедшее из реального мира литературы, оказалось вписано в мифологию вымышленного королевства.
Однако тогда никто ещё не знал, кем именно станет эта Зельда.
В первой The Legend of Zelda, вышедшей в 1986 году, она была прежде всего принцессой, связанной с центральной тайной мира. Ганон захватил Хайрул и похитил Зельду, а сама принцесса разделила Трифорс Мудрости на части, чтобы злодей не смог завладеть всей силой.
Игроку предстояло собрать осколки, победить чудовищ и в конце спасти принцессу.
На первый взгляд всё было знакомо.
Есть королевство. Есть злодей. Есть принцесса. Есть герой, который отправляется в путешествие.
Но уже здесь в образе Зельды скрывалось кое-что важное.
Она не была просто наградой в конце приключения.
Именно она обладала одной из трёх частей Трифорса — Мудростью. Если Линк олицетворял смелость, а Ганон — силу, то Зельда становилась третьей частью этого символического равновесия.
С этого момента её образ начал постепенно меняться.
Создатели серии поняли, что Зельда может быть гораздо интереснее обычной спасаемой принцессы.
Во второй игре — Zelda II: The Adventure of Link — перед разработчиками появилась другая задача. Им хотелось показать, что за легендой стоит более древняя история. И там впервые возникла особая версия Зельды — принцесса, погружённая в вечный сон.
Это была уже не просто девушка, которую нужно найти.
Она становилась частью истории самого Хайрула.
Но настоящий перелом произошёл позже.
В 1991 году Nintendo выпустила The Legend of Zelda: A Link to the Past. Мир стал значительно масштабнее, а Зельда получила гораздо более заметную роль. Она могла обращаться к Линку телепатически, предупреждать его об опасности и направлять его в начале приключения.
Теперь она была не просто человеком, которого герой должен спасти.
Она была человеком, который помогал герою.
И всё же по-настоящему новый образ Зельды появился несколькими годами позже.
Наступили времена Nintendo 64.
Разработчики решили перевести серию из двухмерного мира в трёхмерный. Это была огромная задача. The Legend of Zelda: Ocarina of Time должна была стать приключением, каким игроки прежде не видели.
И здесь Зельде предстояло родиться заново.
На этот раз принцесса не могла просто сидеть в замке и ждать спасения.
Но как сделать её сильной, не превращая в обычного воина?
Ответ оказался неожиданным.
Зельда получила другую личность — Шейк.
В игре юная принцесса скрывала свою настоящую сущность, переодевшись загадочным персонажем. Она становилась самостоятельной фигурой, которая умеет выживать, передвигаться по опасному миру и помогать Линку.
Впервые игрок мог почувствовать, что перед ним не просто принцесса из сказки.
Перед ним человек, который тоже совершает выбор.
И именно Ocarina of Time окончательно сформировала один из главных принципов персонажа: Зельда может выглядеть по-разному, жить в разные эпохи и обладать разными характерами, но почти всегда она связана с мудростью, ответственностью и судьбой Хайрула.
После этого серия словно получила право каждый раз создавать Зельду заново.
В The Wind Waker она стала Тетра — пираткой.
И здесь произошло ещё одно превращение.
Вместо традиционного образа принцессы игрок встречал дерзкую, самостоятельную девушку, которая командовала собственной командой и не боялась опасностей. Лишь позднее выяснялось, что Тетра и есть Зельда.
Это был своеобразный ответ на вопрос: а что, если принцесса Зельда вообще не будет похожа на принцессу?
Ответ оказался простым.
Она всё равно останется Зельдой.
В Twilight Princess её образ снова изменился. Теперь перед игроком была более взрослая и серьёзная правительница, вынужденная наблюдать за падением своего королевства. Эта Зельда почти не похожа на беззаботную Тетру.
Но в ней сохранялась та же идея: власть для неё — не привилегия, а ответственность.
А затем появилась Skyward Sword, история, которая перенесла игроков в самое начало легенды.
Здесь Зельда стала не столько далёкой принцессой, сколько живым человеком. Она дружила с Линком, могла смеяться, спорить, переживать и мечтать. Её отношения с героем стали гораздо эмоциональнее.
Именно здесь особенно хорошо видно, насколько далеко персонаж ушёл от первоначального образа девушки, которую нужно спасти.
Зельда стала полноценной героиней собственной истории.
А потом Nintendo сделала ещё один большой шаг.
В The Legend of Zelda: Breath of the Wild Зельда получила, пожалуй, один из самых сложных характеров за всю историю серии.
Это уже не идеальная сказочная принцесса.
Она сомневается в себе.
Она чувствует давление своего положения.
Она пытается соответствовать ожиданиям окружающих и одновременно понять собственные способности. Ей больно от того, что она не может сразу пробудить силу, которой от неё ждут.
Именно поэтому эта Зельда кажется особенно человечной.
Она не становится сильной просто потому, что так написано в легенде.
Она учится быть сильной.
Её отношения с Линком тоже становятся сложнее. Между ними появляется не только традиционная связь героя и принцессы, но и взаимное понимание двух людей, оказавшихся внутри огромной исторической катастрофы.
В Tears of the Kingdom эта идея достигает ещё большей глубины.
Зельда оказывается связана с далёким прошлым Хайрула и вынуждена заплатить огромную цену ради будущего королевства. Её история превращается почти в миф — в буквальном смысле.
Но самое интересное во всём этом заключается в том, что Зельда никогда не создавалась как один неизменный персонаж.
У неё нет единственной биографии.
Нет единственного характера.
Нет даже одной судьбы.
Каждая новая игра создаёт новую Зельду — принцессу, пиратку, мудрую правительницу, исследовательницу, подругу, хранительницу древней силы.
И всё же игрок узнаёт её.
Почему?
Потому что за внешними различиями сохраняется ядро персонажа.
Зельда — это человек, который связан с мудростью и ответственностью. Она находится рядом с силой, способной изменить мир, но почти никогда не относится к этой силе легкомысленно.
Её королевство постоянно рушится.
Её враги возвращаются.
Время снова и снова заставляет её начинать всё сначала.
А легенда продолжает повторяться.
Но сама Зельда меняется.
И, пожалуй, именно в этом заключается главный секрет её создания.
Когда в 1980-х Шигэру Миямото впервые выбрал необычное имя, позаимствованное у реальной Зельды Фицджеральд, он вряд ли мог представить, что это имя переживёт десятки лет, множество игровых эпох и несколько поколений игроков.
Принцесса, которая когда-то была частью простой сказки о спасении королевства, постепенно превратилась в один из самых узнаваемых женских образов в истории видеоигр.
Но её история началась очень просто.
Где-то в воображении разработчиков появился древний мир.
В нём был герой.
Был злодей.
Была сила, разделённая на три части.
И была принцесса, которой дали имя.
Зельда.
С тех пор она снова и снова просыпается в разных эпохах, надевает разные одежды, получает разные способности и сталкивается с новой версией своей судьбы.
Но каждый раз, когда звучит легенда о Хайруле, становится ясно одно:
Зельда никогда не была просто той, кого нужно спасти.
Она всегда была частью самой легенды.