Перейти к содержимому
newlogo newlogo РУСГЕЙМИНГ

ВИДЕОИГРЫ. НОВОСТИ. СЛУХИ. ИСТОРИЯ.

newlogo newlogo РУСГЕЙМИНГ

ВИДЕОИГРЫ. НОВОСТИ. СЛУХИ. ИСТОРИЯ.

  • Главная
  • Новости
  • Слухи
  • Персонажи
  • История видеоигр
  • Обзоры
  • Коллекция

  • История видеоигр
  • Коллекция
  • Новости
  • Обзоры
  • Персонажи
  • Слухи
  • Главная
  • Новости
  • Слухи
  • Персонажи
  • История видеоигр
  • Обзоры
  • Коллекция
Закрыть

Поиск

Главная/Персонажи/Натан Дрейк: человек или персонаж?
Draik
Персонажи

Натан Дрейк: человек или персонаж?

7 Минут чтения

Сначала была только идея.

Начало 2000-х. Студия Naughty Dog уже успела прославиться благодаря серии Crash Bandicoot, а затем выпустила Jak and Daxter. Но внутри компании постепенно зрела мысль: пришло время сделать что-то совершенно новое.

Не мультяшную игру.

Не платформер.

Не очередную историю о мире, где всё существует только ради игрового процесса.

На этот раз Naughty Dog хотела сделать приключение, которое ощущалось бы как большое голливудское кино.

Создатели представляли джунгли, древние руины, затерянные города, погони, перестрелки и сокровища. Перед глазами стояли приключенческие фильмы, pulp-романы и, конечно, образ археолога, который постоянно оказывается в ситуации, где обычный человек давно бы погиб.

Но было одно условие.

Главный герой не должен был быть супергероем.

Он не должен был выглядеть так, будто родился с пистолетом в руке.

Он должен был быть обычным человеком.

Так появился первый набросок будущего Натана Дрейка.

И у этого героя был очень важный прототип.

Не конкретный персонаж из фильма, а определённый тип героя.

Человек, который попадает в невероятные ситуации, получает по голове, падает со скалы, цепляется за край пропасти — а потом каким-то чудом встаёт и продолжает бежать.

Одним из неожиданных источников вдохновения стал Джонни Ноксвилл.

Создатели увидели в нём то качество, которое оказалось крайне важным для будущего Дрейка: способность смеяться над собой. Ноксвилл мог выглядеть совершенно обычным человеком, который попадает в абсурдно опасные ситуации, но при этом сохраняет лёгкость и самоиронию.

Для Naughty Dog это было интересно.

Что, если главный герой приключенческой игры будет не идеальным красавцем-героем, который всегда знает, что делать?

Что, если он будет человеком, который иногда сам не понимает, как оказался в очередной передряге?

Так родилась одна из главных особенностей Нейта.

Он должен был быть уязвимым.

Создатели специально хотели, чтобы он не напоминал суперсолдата или ниндзя. Он должен был быть физически подготовленным, но всё равно оставаться обычным человеком. Позднее дизайнеры описывали его именно так: здоровый, способный парень, который при этом может быть немного неуклюжим.

Это решение изменило всё.

Потому что если герой может ошибаться, игрок начинает ему верить.

Нейт мог промахнуться.

Мог испугаться.

Мог неудачно пошутить.

Мог получить удар.

Мог повиснуть на краю обрыва и из последних сил пытаться выбраться.

И самое главное — он мог не знать, что делать дальше.

Но оставалась проблема.

Как его назвать?

Создатели перебирали разные имена. Среди вариантов были Итан, Сэмюэл, Джон. Рассматривалось даже имя Мэтью Дрейк.

Но постепенно остановились на Натане.

Nathan Drake.

Имя звучало достаточно исторически, что подходило человеку, связанному с поисками древних сокровищ, а короткая форма «Nate» делала героя более неформальным и близким.

Теперь у него было имя.

Оставалось дать ему голос.

И здесь история Нейта могла сложиться совершенно иначе.

Naughty Dog провела множество прослушиваний.

Создателям нужен был актёр, который не просто умел изображать сурового героя.

Наоборот.

Многие кандидаты приходили и пытались сыграть Дрейка как типичного крутого парня.

Но Naughty Dog искала другое.

В Нейте должны были одновременно чувствоваться уверенность и сомнение.

Юмор и страх.

Смелость и уязвимость.

И однажды на прослушивание пришёл Нолан Норт.

Он не просто смог произнести реплики.

Он понял, кем должен быть этот человек.

В его исполнении Нейт получился живым.

Он мог пошутить в самый неподходящий момент.

Мог звучать раздражённо.

Мог испугаться.

Мог спорить с Еленой.

Мог разговаривать с Салли так, будто они знакомы всю жизнь.

Именно Норт добавил персонажу то, чего не было в первоначальных концепциях в таком объёме: ощущение настоящего человека.

Создатели позднее рассказывали, что Норт позволял себе импровизировать и добавлять элементы собственной личности. Благодаря этому граница между актёром и персонажем постепенно стала очень тонкой.

И всё же Нейт должен был не только говорить.

Он должен был двигаться.

И вот тут Naughty Dog столкнулась с ещё одной проблемой.

В старых играх персонаж мог сделать несколько стандартных движений: побежать, прыгнуть, ударить.

Но Нейт должен был ощущаться настоящим.

Если он бежит — его тело должно двигаться естественно.

Если прыгает — он должен сохранять равновесие.

Если падает — тело должно реагировать на удар.

Если карабкается по стене — движения должны выглядеть так, будто человек действительно держится за камень.

Поэтому команда создала огромное количество анимаций.

Уже во время разработки первой Uncharted у Натана было более 1200 уникальных анимаций — невероятно много по меркам того времени. Анимации старались сочетать таким образом, чтобы движение не выглядело набором заранее заготовленных поз.

Нейт должен был постоянно казаться живым.

Он дышал.

Переносил вес с одной ноги на другую.

Реагировал на окружающий мир.

Менял выражение лица.

Именно мелочи постепенно превратили нарисованного героя в человека.

Но была ещё одна важная проблема.

Что вообще должен делать Нейт?

Ответ появился благодаря его характеру.

Если бы Нейт был безупречным героем, он мог бы спокойно идти к цели.

Но он был авантюристом.

Он искал сокровища.

Он хотел приключений.

Он мог ввязаться в опасную историю, потому что ему было любопытно.

И поэтому его постоянно заносило слишком далеко.

В этом заключалась одна из главных идей Uncharted: Drake’s Fortune.

Нейт — человек, который хочет жить приключениями.

Но приключения оказываются гораздо опаснее, чем он представлял.

Он ищет легендарного сэра Фрэнсиса Дрейка.

Исследует затерянный остров.

Ищет сокровища.

Сражается с наёмниками.

Пробирается через руины.

И постепенно понимает, что история, за которой он охотится, совсем не похожа на красивую легенду.

Именно тогда Нейт окончательно становится собой.

Он не просто охотник за сокровищами.

Он человек, который продолжает идти, даже когда понимает, что всё пошло не так.

В 2007 году Uncharted: Drake’s Fortune появилась на PlayStation 3.

И Naughty Dog ещё не знала, насколько далеко зайдёт эта история.

На раннем этапе проект даже имел рабочее название, которое отражало первоначальные сравнения с «Индианой Джонсом». Позднее в самой Naughty Dog вспоминали, что Нейт прошёл большой путь от прозвища «Dude Raider» до полноценного героя, которому студия смогла придать собственную индивидуальность.

И это было важно.

Потому что Нейт никогда не должен был стать копией Индианы Джонса.

Он должен был быть Нейтом.

Поэтому вместо археолога-профессора появился охотник за сокровищами.

Вместо строгого героя — человек, который постоянно шутит.

Вместо непобедимого авантюриста — парень, который регулярно получает по лицу.

И вместо истории только о сокровищах Naughty Dog начала строить историю о людях.

О Нейте и Салли.

О Нейте и Елене.

О дружбе.

О доверии.

О том, насколько далеко человек готов зайти ради мечты.

А затем появился Uncharted 2: Among Thieves.

И здесь создатели уже гораздо лучше понимали, кем был Нейт.

Они не хотели превращать его в универсального аватара игрока.

В Naughty Dog прямо подчёркивали: игрок должен был играть именно за Натана Дрейка, а действия и механики должны соответствовать его характеру.

Это кажется мелочью.

Но на самом деле это было очень важное решение.

Если Нейт — человек, который любит риск, то он должен лезть туда, куда обычный человек не полез бы.

Если он шутник, он должен шутить.

Если он боится, игрок должен это увидеть.

Именно поэтому Нейт стал одним из тех персонажей, которые существуют не только в кат-сценах.

Он продолжает оставаться собой во время игры.

Он разговаривает во время перестрелки.

Комментирует происходящее.

Раздражается.

Шутит.

Иногда спорит сам с собой.

И от этого возникает странное ощущение: будто игрок не управляет безмолвной моделью персонажа, а действительно сопровождает человека в его приключении.

С каждой новой частью Нейт становился старше.

И вместе с ним взрослела сама Naughty Dog.

В Uncharted 3 и особенно в Uncharted 4 история всё больше отходила от простого вопроса «где находится сокровище?» и приближалась к вопросу «что на самом деле нужно этому человеку?»

В четвёртой игре появляется Сэм, брат Нейта.

И это полностью меняет его историю.

Теперь прошлое Нейта возвращается.

Появляется человек, которого он считал погибшим.

Появляется чувство долга.

Появляется искушение снова вернуться к прежней жизни.

И создатели используют это, чтобы показать то, чего прежде почти не было видно.

Нейт устал.

Он всё ещё любит приключения.

Но он уже не тот молодой парень, который готов броситься за каждой легендой.

У него появилась жизнь.

Жена.

Дом.

Ответственность.

И перед ним возникает самый трудный вопрос из всех:

можно ли отказаться от приключений?

Uncharted 4 постепенно превращается в историю о взрослении человека, который всю жизнь бежал навстречу опасности.

И это становится финальным испытанием Нейта.

Не пуля.

Не древняя ловушка.

Не пират.

Не соперник.

А он сам.

Его желание доказать себе, что он всё ещё тот самый Натан Дрейк.

Поэтому финальная история работает именно потому, что Нейт был создан не как супергерой.

Он был создан как человек.

Человек, который иногда делает глупости.

Человек, который любит риск.

Человек, который способен ошибаться.

Человек, который шутит, когда ему страшно.

Человек, который хочет казаться смелее, чем чувствует себя внутри.

Когда Naughty Dog впервые придумала этого героя, они хотели создать современного приключенца — человека из фильмов и pulp-историй.

Но постепенно получилось нечто большее.

Нейт стал отражением самого игрока.

Ты можешь управлять им, но не можешь полностью изменить его характер.

Он уже существует.

Он любит приключения.

Он не может пройти мимо тайны.

Он обязательно полезет туда, куда лучше было не лезть.

А потом, когда всё начнёт рушиться, он посмотрит на происходящее, тяжело вздохнёт и скажет что-нибудь вроде:

«Ну конечно. Почему бы и нет?»

И снова полезет вперёд.

Так и родился Нейт.

Не из одной идеи.

Не из одного художника.

Не из одного актёра.

Он появился из множества маленьких решений.

Из желания Naughty Dog сделать приключенческий фильм, в котором игрок сам держит камеру.

Из образа Джонни Ноксвилла.

Из фильмов об Индиане Джонсе.

Из pulp-приключений.

Из тысяч анимаций.

Из импровизаций Нолана Норта.

Из характера, который постепенно формировался вместе с серией.

И самое главное — из желания сделать героя, который может быть невероятным, но всё ещё остаётся человеком.

Поэтому Натан Дрейк запомнился не потому, что он самый сильный герой видеоигр.

И даже не потому, что он пережил десятки падений, перестрелок и разрушений, после которых обычный человек давно бы остался лежать.

Он запомнился потому, что каждый раз, когда мир вокруг него рушится, Нейт выглядит так, будто сам не до конца понимает, как снова оказался в этой ситуации.

Он смеётся.

Ругается.

Боится.

Ошибается.

И всё равно идёт дальше.

Когда-то Naughty Dog просто хотела создать героя приключенческой игры.

А создала человека, которого игроки спустя годы продолжали называть просто:

Нейт.

Автор

Русгеймер

Подпишись на меня
Другие статьи
Link
Назад

Как родился Линк.

Elli
Далее

Как создавали Элли.

Недавно

  • The Witcher 3 ремастер: за несколько часов до релиза.
  • История консолей WonderSwan.
  • Nintendo забраковала Zelda с Ганондорфом от Ubisoft.
  • Gizmondo: консоль, за которой тянулся криминальный след.
  • XBOX взорвал индустрию: новую Halo вероятно отдадут…

История

  • Сентябрь 2026

Рубрики

  • История видеоигр
  • Коллекция
  • Новости
  • Обзоры
  • Персонажи
  • Слухи

Поиск

Рубрики

  • История видеоигр
  • Коллекция
  • Новости
  • Обзоры
  • Персонажи
  • Слухи

Архивы

  • Сентябрь 2026
Copyright 2026 — РУСГЕЙМИНГ